PAROLES DE GAMER – Dead or Alive 5 avec Neithan

Un  nouveau Paroles de Gamer placé sous le signe de Dead or Alive 5: c’est ce que je vous propose aujourd’hui en compagnie de Neithan, co-créateur du site BasGrosPoing.fr et également chroniqueur pour le site Gamekult.com. L’arrivée de ce dernier volet méritait que l’on revienne sur l’histoire de cette saga qui n’a pas froid aux yeux.

dead or alive 5

TryAndPlay : Salut Neithan ! Avant de commencer, peux-tu en quelques mots nous présenter ton site BasGrosPoing.fr et nous décrire un peu ton expérience côté jeux de combat ?

Neithan: Bas Gros Poing est né en 2008 de la réunion de plusieurs individus évoluant à différents degrés dans la communauté, alors renaissante, du jeu de combat. Notre but était de proposer un podcast sur les classiques du jeu de combat en s’entourant d’experts sur les titres abordés de façon à pouvoir apporter une expertise à la fois historique et pratique sur les jeux.

dead or alive 5 - basgrospoing

La raison principale de cette idée est que le jeu de combat a en quelque sorte régressé en termes de complexification ces dernières années pour revenir à une forme plus épurée et donc plus adaptée à notre époque. Cependant ces titres ne sont pour la plupart pas très innovants, ils se contentent de reprendre des licences et mécaniques qui ont fait leurs preuves il y a près de 20 ans.

Aussi pour comprendre pourquoi le jeu de combat est ainsi aujourd’hui, nous pensons qu’il est important de savoir comment il était avant. Connaître le passé pour comprendre le présent était notre leitmotiv car il permet de remettre en perspective bien des choses et de différencier quels jeux continuent de faire évoluer le genre du point de vue théorique tandis que d’autres le font évoluer du point de vue médiatique.

dead or alive 5 - thomasorus

dead or alive 5 - guilty gearPour ma part j’ai commencé à jouer aux jeux de combat assez tôt mais ne m’y suis mis sérieusement qu’avec l’arrivée de la Dreamcast à la fin des années 90 car elle permettait des portages de qualité de jeux issus de l’arcade, ce qui était une première. J’avais commencé sur King of Fighters mais ai vraiment fait mes armes sur Capcom vs SNK 2, Guilty Gear X et Marvel vs Capcom 2. J’ai aussi beaucoup joué à Soul Calibur comme beaucoup de gens de ma génération, mais ma véritable entrée dans la communauté remonte à 2002/2003 et l’arrivée de Guilty Gear XX.

 TNP : Un parcours assez atypique donc quand beaucoup ont eu leur révélation avec l’arrivée des Street Fighter 2, King of Fighters ou Tekken. La saga Dead or Alive fait également parti de ces jeux déclencheurs pour certains, une saga qui accueille ce mois-ci justement son cinquième épisode, près de sept ans après le 4ème volet. Une éternité donc ! Pourquoi la Team Ninja a-t-elle attendu autant de temps selon toi ?

N: La Team Ninja a connu de sacrés remous ces dernières années majoritairement liés à son leader, Tomonobu Itakagaki. Arrivé chez Tecmo en 1992, il a rapidement pris du galon avec la série Dead or Alive qui était une réponse à Virtua Fighter, un jeu que Itagaki respecte énormément. En 2001 il est devenu le leader de la Team Ninja tout en ayant une position d’exécutif dans la compagnie. A partir de ce moment là, Itagaki a fait des choix aussi judicieux que contestables. Il a notamment remis en scelle la saga Ninja Gaiden et lui a apporté le succès qu’on lui connait. Il a également connu un grand succès avec Dead or Alive 2 mais choisira de ne sortir les épisodes suivants que sur Xbox et Xbox 360, un choix judicieux pour cette dernière mais un peu osé pour le premier.

dead or alive 5 - itagaki

Et il y eut ensuite les fameux jeux de drague Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball qui furent des jeux plutôt contestés vu qu’ils étaient avant tout dédiés au fan service. Le second épisode est d’ailleurs sorti la même année que Dead or Alive 4 (2006). En 2008, Itagaki a alors pris la décision de quitter Tecmo. S’il est difficile de comprendre pourquoi, il évoque des envies de changement dans sa vie mais on parle aussi de scandales sexuels dans l’entreprise.

dead or alive 5 - hayashiItagaki a depuis été remplacé par Yosuke Hayashi à la tête de la Team Ninja mais cela a été difficile. Hayashi est bien plus jeune et surtout beaucoup moins grande gueule que son ex-patron qui n’hésitait pas à insulter et critiquer les jeux de la concurrence sans jamais se gêner. Hayashi s’est donc retrouvé pris entre deux problématiques : assurer sa position de leader et réussir à relancer les séries de l’équipe, Ninja Gaiden et Dead or Alive, toutes deux privées de la vision de leur géniteur originel.

 TNP : A l’époque, je me souviens avoir découvert Dead or Alive à la salle d’arcade La Tête dans les Nuages. J’avais été séduit par le dynamisme des combats et le côté interactif des arènes. Puis j’ai passé beaucoup de temps sur la version PSOne, qui avait bénéficié d’un excellent reliftage et de l’ajout de  bonus conséquents (deux combattants inédits, décors supplémentaires, mode Kumite..). Depuis, d’autres épisodes ont suivi. Quel est le secret du succès de Dead or Alive d’après toi ?

N: Dead or Alive profite de deux choses : la série est ouvertement inspirée de Virtua Fighter (il y a pire comme base) et la philosophie de game design d’Itagaki. Celui-ci pense qu’un jeu doit être un mélange de bons graphismes, d’interactivités poussées et de jouabilité instinctive.

dead or alive 5 - arcade

A bien y regarder, le premier Dead or Alive répondait déjà bien à ces critères : il était beau et était bien plus réactif que beaucoup de jeux 3D du genre ;  son système de contre  et les décors explosifs faisaient qu’on était toujours dans l’interactivité ; enfin, la rejouabilité était excellente.

Ninja Gaiden a également profité de cette philosophie lors de son retour en 2004.

 TNP : Une particularité de la série avant cet épisode 5 était qu’aucun des épisodes majeurs jusqu’à aujourd’hui n’était sorti  simultanément sur deux machines de salon Sony et Microsoft. Et à l’exception de Dead or Alive Dimensions, aucune machine Nintendo n’avait eu droit à un épisode de la série, même si cela devrait changer avec l’arrivée de la Wii U. Ces choix de supports étaient-ils liés à des deals entre éditeur et constructeur ou à une volonté stratégique autour du support le plus en vogue ?

N: Ni l’un ni l’autre mon capitaine ! Itagaki est une tête de mule et étant héritier d’une certaine philosophie de l’arcade qui prônait un rapport étroit entre le hardware et le software, il ne s’embarrassait pas des consoles qui ne lui plaisaient pas, voila tout.

dead or alive 5 - xbox

Sa philosophie est simple : développer sur le support le plus à même de rendre le jeu meilleur, aussi bien techniquement que philosophiquement. C’est pour cette raison que Dead or Alive 2 était d’abord sorti sur Dreamcast, que le 3 est arrivé sur Xbox qui était bien meilleure qu’une Playstation 2, et que le quatrième fût développé pour la Xbox 360, bien plus simple à programmer : il s’agissait surtout de la console la plus puissante début 2006, la Playstation 3 n’allant faire son apparition qu’un an plus tard.

Itagaki pense aussi qu’une console a un but, une philosophie. C’est pour cette raison qu’il n’a jamais développé de jeu sur Wii, que le Ninja Gaiden DS se joue très différemment des versions traditionnelles, et qu’aucun Dead or Alive n’est sorti sur PSP, qu’il considérait comme une machine de salon portable, donc absurde.

dead or alive 5 - jaquette

Ce cinquième volet rompt avec cette tradition pour deux raisons probables : Yosuke Hayashi n’est pas aussi obtus que Itagaki et les deux consoles sont en fin de vie ce qui signifie que développer dessus n’est plus aussi complexe qu’aux débuts. Sans parler du fait qu’elles ont des chiffres de vente presque similaires mais que les territoires sont très différenciés : sortir le jeu uniquement sur PS3 le condamne aux USA, et uniquement sur Xbox le condamne au Japon.

 TNP : Comme tu le disais, Dead or Alive 5 marque un tournant dans la série, pour la simple et bonne raison que c’est le premier épisode conçu sans son créateur d’origine, le charismatique Tomonobu Itagaki. Penses-tu que cela va se ressentir dans la direction artistique et l’approche des combats dans ce nouveau volet ?

N: C’est le cas oui. Itagaki était une tête de lard et si quelque chose ne lui plaisait pas il ne se gênait pas pour le dire. Si pour la direction artistique on peut se douter qu’elle aurait quoi qu’il arrive évolué vers plus de réalisme (Itagaki appréciait la technologie et ses jeux ont toujours tiré vers le haut les hardwares employés), elle n’aurait probablement pas autant évoluée en terme de gameplay.

dead or alive 5 - itagaki

Si la série est jouée en compétition, beaucoup s’accordent à dire que les premiers épisodes n’étaient pas conçus avec ce souci en tête. Il a fallu attendre DOA3 pour que l’on voit s’immiscer des questions d’équilibrage et de systèmes de jeux dédiés à la compétition.

Sauf qu’Itagaki n’est pas fait pour ça. Il adorait les ninjas, donc considérait qu’ils devraient toujours être les plus forts dans les jeux, rendant du même coup des tas de personnages inutiles à haut niveau. Il en va de même pour les chopeurs, qu’il détestait car Bass était trop fort dans DOA3 ce qui lui déplaisait grandement. Un catcheur plus fort qu’un Ninja ? Il ne faut pas plaisanter !

dead or alive 5 - ninjas

Tous les jeux compétitifs, et donc les jeux de combat, doivent trouver un équilibre dans un game design qui n’a pas vocation à être égalitaire. Si l’on donne les mêmes armes à tout le monde, le jeu devient ennuyeux, et il faut donc volontairement déséquilibrer un jeu et ses personnages pour que certains soient forts dans certains domaines uniquement. Le souci avec Itagaki, c’est que ses ninjas étaient trop forts dans certains domaines… quand ils n’étaient pas les plus forts dans tous les domaines ( ! ), rendant de facto le reste du casting inintéressant puisque non effectif.

dead or alive 5 - teamninja

La nouvelle équipe (NDLR: la « new Team Ninja est composé de Yasunori Sakuda (chef programmeur), Yohei Shimbori (chef planner), Yosuke Hayakshi (team leader) and Yutaka Saito (directeur artistique)),a donc volontairement cassé cette règle pour en faire un jeu plus traditionnel et moins partial au niveau de l’approche. Les chopeurs sont enfin les meilleurs en chope parce que c’est leur domaine par exemple, alors qu’avant Hayabusa qui est un ninja était meilleur qu’eux.

 TNP : Quand j’entends tes explications, finalement, le départ d’Itagaki semble avoir été bénéfique à ce nouveau Dead or Alive 5, permettant à la série de repartir sur de nouvelles bases. D’ailleurs, certains reprochaient au créateur de vouloir trop s’attacher aux critères « boobs » plutôt qu’à améliorer le système de jeu : vrai ou faux ?

N: Comme dit plus haut, je pense que c’est bon pour les amateurs de jeux de combat en général, le système de jeu ayant été pas mal modifié pour équilibrer l’ensemble et réduire les inégalités ainsi que les soucis qui entachaient la série. C’est par contre un peu moins bon pour les fans de la série puisqu’une partie de l’âme de la série est partie. Par exemple, les stages bien qu’impressionnants dans le 5 sont beaucoup moins inspirés que dans les précédents volés, en partie parce qu’il a fallu les assagir pour contenter une communauté qui voit les jeux concurrents pratiqués en compétition et qui voulait faire de même.

dead or alive 5 - kasumi

Quand au critère « boobs », bien qu’il ait été à la base annoncé comme étant moins présent, l’équipe a dû faire machine arrière face au mécontentement des fans. Le fan service est aussi quelque chose d’important pour la série et le laisser sur le bord de la route eut été contre-productif. Dead or Alive est d’ailleurs la seule série de baston mondialement connue qui assume pleinement son aspect érotique (aussi bien féminin que masculin) et c’est selon moi une bonne chose tant c’est rare. Certes, il n’est pas traité avec la plus grande des intelligences dans DOA, mais il a le mérite d’exister sans se cacher derrière des artifices ou des justifications.

Ce qu’il manque le plus à la série finalement c’est sa grande gueule incarnée par son géniteur. Là le jeu fait paradoxalement moins nippon, moins jusqu’au boutiste.

 TNP : Je vois, la série rentrerait alors dans plus de conformisme en somme. L’autre nouveauté de ce cinquième épisode, c’est l’entrée dans le casting de combattants issus d’un autre jeu vidéo, en l’occurrence Virtua Fighter. Si Tekken avait déjà introduit le concept, il est surprenant que ce soit le « frère ennemi » qui vient ici s’inviter à la fête. Encore plus fort : le dernier épisode de Virtua Fighter 5 Showdown n’a même pas eu les honneurs d’une sortie en boite et est sorti l’été dernier directement en téléchargement. Est-ce un aveu que SEGA a jeté l’éponge, laissant la place à TECMO pour lui succéder ?

N: Olalala non ! La raison pour laquelle Virtua Fighter a une place dans DOA c’est que cette dernière s’est ouvertement inspirée de la première. Mieux encore : Dead or Alive tournait sur la même carte d’arcade que celle de Virtua Fighter lors de sa sortie, et Itagaki a toujours mentionné que sa série baston favorite était VF.

dead or alive 5 - club5

Aussi voir les personnages n’a rien d’étonnant vu que les bases du jeu sont exactement les même : trois boutons qui ont les même fonctions, des déplacements et types de coups quasiment similaires… Seul le système de stun et de contre manquait, mais pour ça, il suffisait de modifier des variables de coups et le tour était joué.

Quand à Virtua Fighter, il ne faut vraiment pas croire que Sega a jeté l’éponge. C’est surtout que la série est née et prospère avant tout en arcade où elle a été le moteur de maintes innovations qui ont fait avancer ce milieu. La customisation des personnages, les cartes de statistiques personnalisées, la connexion avec internet, tout ceci est apparu sur les bornes Sega.

dead or alive 5 - vf5Le souci de Virtua Fighter c’est que bien qu’il s’agisse d’un jeu, c’est avant tout une simulation de combat. Si elle s’est un peu simplifiée ces dernières années, elle reste complexe et surtout en dehors de tous les canons traditionnels du jeu vidéo. Esthétiquement le jeu est superbe mais fait preuve d’une retenue technique à l’heure où tout le monde charge les effets de lumière et le bloom. En terme de gameplay, le jeu de combat n’a jamais été aussi poussé qu’aujourd’hui, avec un game design qui flatte l’ego du joueur en lui offrant des mécaniques de triche (type ultra de SFIV) lui permettant de voler le match alors qu’il n’est pas celui qui joue le mieux.

Virtua Fighter repose sur de l’échange d’informations, comme pour tous les jeux de combat, mais fait des efforts pour rendre cet échange transparent tout en interdisant les choses anormales : les coups invincibles, les mécaniques de comeback, les coups qui font le café, etc. En ce sens donc, Virtua Fighter n’est pas un jeu pouvant obtenir l’approbation populaire d’un Street Fighter IV car il demande avant tout de jouer avec l’autre et d’admettre qu’on est moins bon.

dead or alive 5 - akira

Sortir un jeu comme ça en boite aujourd’hui, avec la concurrence féroce, était suicidaire et Sega a fait un choix judicieux : proposer une expérience de qualité en dématérialisé a un prix ridiculement faible. Et ça a marché, des tas de gens ont tenté l’aventure et ont aimé.

 TNP : En somme, Virtua Fighter se veut donc moins accessible et garderait donc son statut de jeu de combat réservé à une élite. Mais comment mentionné Virtua Fighter sans parler de l’autre ténor du jeu de combat 3D : Tekken ? Hasard du calendrier ou pas, Dead or Alive 5 débarque dans les étales des magasins quelques semaines à peine après la sortie de Tekken Tag Tournament 2. Comme on dit dans le jargon marketing, il n’yen restera qu’un à la fin : Dead or Alive 5 a-t-il ses chances de sortir vainqueur de cette inévitable confrontation ?

N: C’est difficile à dire tant les deux jeux n’ont pas le même message et le même public. Tekken est, quoi qu’on en dise, le jeu de combat 3D le plus complexe de cette année. Ses déplacement sont difficiles, son casting est énorme, il faut retenir énormément d’informations et s’entrainer beaucoup. Le jeu tente l’aspect fan service avec cet épisode en ressortant l’intégralité des personnages vus dans la série, espérant ainsi séduire les fans de Tekken de l’ère Playstation 1 tout en satisfaisant les fans purs et durs avec un contenu pléthorique et un gameplay encore plus compliqué.

dead or alive 5 - ttt2

De son côté, DOA tente tout simplement de se réaffirmer comme un jeu de combat tout en donnant une nouvelle orientation à la série. Comme dit auparavant, cela passe par des efforts sur l’aspect visuel mais aussi sur le gameplay. Il est donc dur de dire qui va l’emporter.

 TNP : Au fur et à mesure des épisodes, les aspects cinématographique et spectaculaire des combats dans DOA ont évolué. Ce cinquième épisode fait un bon en avant de ce point de vue avec des explosions multiples, des affrontements se déroulant successivement dans plusieurs environnements et même des éléments externes venant interférer les combats. L’aspect esthétique des combattantes n’est pas en reste, avec un rendu physique encore plus aguichant et réaliste. Ces choix se font-ils finalement au détriment de l’aspect technique du jeu et qui avaient séduit les fans de jeux de combat ?

N: Si l’aspect cinématographique continue de grandir, il le fait de manière moins absurde. Par exemple, alors que dans certains Dead or Alive on pouvait être interrompu par des animaux ou objets, dans cet épisode on est prévenu que ça va arriver et on peut donc les éviter.

dead or alive 5 - dimensions

Les stages étaient déjà à multiples niveaux depuis de nombreux épisodes et on  perdu certains aspects spectaculaires avec ce cinquième opus. Si par exemple il arrive qu’on s’accroche à une corniche, cela reste assez rare et finalement anecdotique. Dans DOA4 par contre, on pouvait choper un adversaire et lui faire refaire le visage sur les marches d’un escalier tout en descendant, ce qui n’est plus possible et conférait au stage son petit truc à lui.

dead or alive 5 - doa5

En ce sens, le fond s’est assagi pour éviter les injustices et absurdités, équilibrer le gameplay. Le visuel est devenu plus spectaculaire mais aussi plus générique, plus proche de ce qu’on va trouver dans les jeux type Call of Duty, le tout avec moins d’incidences sur le jeu. Par exemple, un train qui déraille est impressionnant mais il ne nous rentrera dedans que si on pousse le jeu à le faire, alors qu’avant, combattre sur une route conduisait fortement à la percussion avec une voiture. C’était plus frustrant pour le compétiteur mais plus fun pour le joueur.

 dead or alive 5 - doa5

TNP : Allez, une dernière question : as-tu vu le film live Dead or Alive ? Penses-tu qu’un jeu de combat soit transposable en film ?

N: Je ne l’ai pas vu celui-là, il faut que je l’ajoute à ma liste. Et à mon sens oui, il est parfaitement possible de transposer un jeu en film, il faut juste s’en donner les moyens et définir dès le début si le film existe pour le fan service ou non, ce que la plupart des adaptations n’arrivent pas à faire.

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Par exemple, Mortal Kombat reste pour moi la meilleure adaptation de jeu de combat en film live. Quelqu’un ne connaissant pas la série peut le regarder comme une bonne série B : certains combats sont bien chorégraphiés, l’ambiance est bonne et il y a eu de l’argent dans le projet. On sent un équilibre correct entre le fan service et l’aspect grand public.

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A coté de ça le film, King of Fighters met en scène un Rugal de 1m60 qui fait du roller alors que dans le jeu il mesure 2 mètres et se balade en costume de velours avec une panthère à ses cotés. Là on a clairement décidé qu’on ne respecterait pas l’univers, mais dans ce cas pourquoi prendre le nom du jeu ?

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Le film Tekken est aussi révélateur de ce problème : il en aurait fallu un tout petit peu plus dans le fan service pour qu’il soit un bon film estampillable « Tekken : LE film tiré du jeu », et un tout petit moins de fan service pour qu’il soit une série B correcte, mais il ne fait pas le choix.

dead or alive 5 - doafilm

Pour Dead or Alive à ce qu’on m’en a dit, c’est surtout un prétexte pour voir des filles à moitié nues se battre dans des combats soporifiques.

TNP : L’espoir fait vivre en tout cas avec l’annonce lors du dernier Comicon de San Diego de la mise en production d’un Street Fighter : Assassin’s Fist, réalisé par Joey Ansah en collaboration avec Capcom USA. Merci en tout cas Neithan et bonne continuation !

dead or alive 5 - sf

Vous pouvez retrouver Neithan et expertise des jeux de combat sur BasGrosPoing.fr, sur Gamekult.com ou le suivre sur son compte Twitter @thomasorus

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