Test – Live A Live : les 7 vies de Square Enix

Live A Live voit le jour sur Super Famicom un 2 septembre 1994 au Japon, alors sous la bannière Squaresoft. Près de trente ans plus tard, le voici qui refait surface pour se révéler enfin au monde entier.

Sous ses airs de simple compilation de RPG, Live A Live repose en fait sur un concept réellement original pour son époque. Réinterprété dans sa version moderne par la Team Asano, le titre de Square Enix rassemble sept RPG aux styles radicalement différents, tant dans leur ambiance que dans leur jouabilité. S’ils semblent suivre une certaine chronologie, le joueur est libre de suivre l’ordre qu’il souhaite : la Préhistoire; la Chine impériale; le Far West; la Fin du Japon de l’ère Edo; le Présent; le Futur Proche; le Futur Lointain. La direction artistique de chacun est elle aussi propre à chacun. Pour autant, cette variété incroyable ne se fait pas au détriment de la qualité de chacun, bien au contraire et c’est ce qui fait tout l’attrait de Live A Live.

La Préhistoire : là où tout commença

Dans le chapitre Préhistoire, on incarne un jeune homme des cavernes dont la rencontre avec une jeune fille va bouleverser son existence. Premier choc: tous les dialogues se font par onomatopées, avec des signes ou des grognements, ce qui est assez inhabituel.

Passé ce détail, on explore une zone ouverte en quête de nourriture. On part alors en chasse avec pour moyen de détection de vos proies… votre PIF ! L’animal détecté, on bascule en mode combat. Sur le principe du tour par tour, le joueur déplace individuellement nos hommes des cavernes sur une grille et lance leurs attaques respectives.

Chaque individu dispose d’une jauge de vie et d’une jauge d’attaques qui se vide au fur et à mesure. De façon assez classique, il peut aussi avoir recours à des objets de soin, de défense ou d’attaque. Bien que la 2D soit assez grossière, on notera les nombreuses touches d’humour de cet épisode.

La Chine impériale : la voie du maître

Dans le chapitre Chine impériale de Live A Live, un vieux maître doit préserver un ancien art martial en trouvant et en formant un successeur qu’il vous faudra choisir entre plusieurs. Puis vous aurez la possibilité de les mettre à l’épreuve. 

C’est le moyen le plus simple de faire évoluer ses statistiques de combat, ainsi que de collecter et d’équiper des armes et des accessoires. L’approche « HD-2D » est plus travaillés que dans le chapitre précédent, avec plus de détails. Les personnages utilisent l’écran de combat à plus haute résolution dans le monde extérieur.

Fin du Japon d’Edo : l’art du cache-cache

Le chapitre Fin du Japon d’Edo introduit de façon intéressante le mode furtif de manière optionnelle. On peut d’ailleurs parcourir l’intégralité du chapitre dans ce mode si on veut se rendre la tâche plus ardue. Il est difficile de s’en sortir sans tuer personne, mais les joueurs experts adoreront probablement ce défi. Le jeu vous culpabilise régulièrement pour vos actions, en gardant un décompte de vos victimes au fur et à mesure. Inversement, vous êtes libre de trouver les cent ennemis et les abattre tous.

Quel que soit le chemin que vous choisissez, le chapitre Edo de Live A Live repose sur l’apprentissage de l’espace. La carte est intentionnellement vague, le genre de chose que vous auriez si vous étiez une faction ennemie et observée de loin.

Bien qu’on notera d’impressionnants améliorations visuelles avec des zooms et des passages de premier au second plan en 3D, il faut savoir que les environnements sont représentés en grande partie tels comme dans le jeu original : tous les passages cachés, astuces et cages d’escalier sont là, ayant clairement l’effet escompté.

Le Far West : il était une fois le Kid

Le chapitre Far West se veut lui assez simple et classique dans sa compréhension. A l’approche d’un ennemi menaçant, le joueur doit rechercher des objets à remettre aux citadins afin qu’ils se préparent des pièges. 

Sans difficulté particulière, ce système inspiré du tower defense repose sur le fait qu’en fonction du temps de préparation allouée, l’accueil des belligérants se fait de différente manière. Plus vous aurez d’objets, plus facile sera l’affrontement contre le gang rival. Il n’y a pas de mise à niveau ici, c’est donc un puzzle simple.

Tout comme les habitants du Far West, Live A Live s’aventure vers l’Ouest pour la première fois. La localisation est travaillée, sans peur d’aller droit au but ou de laisser tomber des expressions type « cojones ». Un chapitre en avance sur son temps dira-t-on.

Le Présent : le meilleur des meilleurs

De loin le chapitre le plus court de Live A Live, l’originalité du chapitre Présent tient sur son approche du jeu de combat façon VS fighting sans véritable histoire. 

Vous devez vaincre six adversaires en utilisant le même combat au tour par tour, et votre personnage apprend des mouvements en étant touché avec eux. Le système de combat se présente sous la forme d’une grille tactique, chacune instanciée sans santé ni effets reportés. 

Synthèse tutorielle du système de jeu de l’ensemble des chapitres qui composent Live A Live, le joueur y appréhende le positionnement pour éviter les attaques les plus puissantes des ennemis et quand vous pouvez trouver un moment pour utiliser une compétence ou un objet de guérison. Les effets de zone sont une stratégie dominante pour la plupart des combats.

Le Futur Proche : Giant Robot, GO !!!

De loin le JRPG le plus contemporain, le chapitre Futur proche parle d’un orphelinat et d’une lecture d’esprit et de robots et de gangs de motards. Le design est particulièrement travaillé avec un héros charismatique, avec des cinématiques qui claquent et même une chanson tout droit sortie d’une série sentaï. Du délire en barre !

C’est un véritable bonheur visuel et bon nombre de JRPG devrait le tenir en exemple en terme de réalisation.

Pour autant, il y a des segments de gameplay vraiment fastidieux (suivre une longue séquence précise pour accéder au robot géant… pour se rendre compte qu’il n’est pas jouable tout de suite!) et ennuyeux (beaucoup d’aller-retour) et ennuyeux.

Le Futur lointain : seul dans l’espace

Vraiment à part des autres chapitres, Futur lointain se distingue par un total changement de rythme. A la manière d’un jeu de survival en 2D (!), il ne comporte pratiquement aucun combat et le jeu consiste principalement à interagir avec les portes et à fuir le danger. J’ai été surpris par le ton grave et mature de la narration et par la dramaturgie de ses événements.

On ressent de l’ambition dans le développement de la narration, en dépit de ses décors répétitifs et sa réalisation minimaliste. Si bien qu’on reste un peu sur sa faim lorsque défile les crédits de fin du chapitre car il mériterait d’être davantage développé.

Le Moyen Âge : la quête finale des donjons et dragons

Sans divulgâcher la fin de Live A Live, sachez que terminer les sept chapitres débloque un huitième chapitre, celui du Moyen Âge. Il comporte toutes les bases d’un JRPG classique, tant en exploration que dans ses combats aléatoires encourageant le grinding. Un passage nécessaire pour atteindre le point critique du dernier chapitre, combinant les protagonistes de différentes époques. Comme un feu d’artifice de célébration, il augure l’approche du boss ultime. 

Comme une récompense, le joueur peut ici utiliser tous les personnages et styles de combat récupérer dans les chapitres. Voir des personnages comme le robot Cube ou l’homme préhistorique apparaître au combat aux côtés de Shadow Kid et son pistolet légendaire est vraiment fun. Ici, la narration s’efface complètement, offrant quelque chose de très différent de ce qui se passait auparavant.

Live A Live donne l’opportunité au joueur dans cet ultime épisode de prendre son temps pour maximiser les niveaux de vos personnages et ainsi obtenir la meilleure fin possible. En conclusion, Live A Live est une grande réussite, à la fois en qualité de remake d’un classique culte et en comme prototype pour l’avenir des remakes de JRPG. S’il accuse forcément des faiblesses liées à la mécanique de jeu de son époque par souci de conservation, il mérite qu’on s’y intéresse de par son rythme de jeu, sa structure et la variété notable de son gameplay.

Live A Live est actuellement disponible sur console Nintendo Switch, PS4, PS5 et PC.

VERDICT
8/10

JEU - Live A Live PS4

Inclassable, Live A Live est une expérience à vivre pour tous joueurs de JRG qui se respectent. Il repose sur l’essence même du genre JRPG, de par son condensé de jouabilité et les thèmes qu’il aborde. Le voir comme une compilation de mini aventures serait une grave erreur, tant sa conception relève d’un travail de réflexion rare de nos jours. Commercialisé en fin de vie de la Super Famicom, Live A Live apparaît comme le curseur de cette bascule entre générations de consoles. Il est le marqueur des grands JRPG 2D à l’aube de leur passage dans l’ère 3D. La localisation en Occident par Square Enix de ce remake répare enfin une injustice qui sonne comme une bénédiction pour les joueurs.

On adore…

  • Neuf aventures (voire plus !) à parcourir: un concept génial qui ne laisse pas la place à l’ennui
  • La multiplicité des genres
  • Du gameplay à l’ancienne !
  • Des fins multiples selon sa façon de jouer
  • Les musiques trépidantes signées Yoko Shimomura
  • Une réalisation globalement maîtrisée, avec de sublimes passages en 2D et 3D
  • Le délire sentaï de Futur proche
  • Localisé enfin en français !

On déteste…

  • Certains chapitres beaucoup trop courts : on en veut encore !
  • Une certaine répétitivité qui s’installe dans les combats (Futur proche, Chine impériale et Moyen Âge)
  • Une relative facilité dans la plupart des chapitres

Test réalisé sur PS5 à partir d’un code envoyé par le distributeur Square Enix France.

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