PAROLES DE GAMER – Hitman Absolution

L’homme au code barre sur la nuque est de retour après plus de cinq ans l’absence ! Hitman dixit l’agent 47 arrive sur les consoles HD avec un nouvel épisode intitulé Hitman: Absolution. A l’occasion de sa sortie ce mardi (20 novembre), je suis allé à la rencontre de Tore Blystad, directeur de jeu sur cet épisode ainsi que sur les précédents volets de la série.

Hitman Absolution

C’est sur le stand Square Enix lors du dernier Paris Games Week, que j’ai retrouvé Tore Blystad pour causer de la dernière production du studio IO Interactive. Et quand on rencontre Tore pour la première fois, un constat s’impose à l’évidence: Tore est un gars sacrément sympa. Jovial et toujours souriant, ce blondinet à la coupe viking fait taire la croyance que les habitants nordiques (NDLR: le studio IO interactive est basé au Danemark) doivent être d’un tempérament plutôt glacial: tout au contraire, le type vous met directement à l’aise, rigolant volontiers aux blagues franchouillardes. L’autre constat, c’est que Tore est un passionné: il aime, il adore, il surkiffe son boulot ! Ça se sent dans l’abondance de ses mots au sujet d’Hitman, de IO Interactive, de son travail qui transpirent la passion.

Hitman Absolution

TryAndPlay: Salut Tore ! Après Kane & Lynch et Mini Ninjas, c’est un retour au racine pour toi et le studio IO Interactive avec votre célèbre icône Hitman. Mais, bon sang,  pourquoi une si longue attente ?

Tore: C’est vrai que ça fait long… Chaque développement d’un Hitman a constitué une étape: pour Hitman, on était une très petite équipe  et ça a été un défi que de réaliser le jeu. Sur Hitman 2, le nouveau challenge a été le développement sur plusieurs plateformes différentes. On était plus rôdé et Hitman Contracts n’a du coup nécessité que sept mois de développement. Enfin Hitman Blood Money a été notre premier épisode à paraître sur une console HD (Xbox 360). Après Bloodmoney, il y a eu un break c’est sûr mais ces six années ont vraiment été nécessaires à l’équipe pour développer notre nouveau moteur 3D maison Glacier 2 pour les besoins d’Hitman Absolution. Je pense que l’attente en valait la peine et nous sommes vraiment contents du résultat maintenant.

Hitman Absolution

TNP: En tant qu’ancien demo maker, j’imagine que de créer et de développer un jeu avec son propre moteur 3D doit être une source de satisfaction pour toi et ton équipe, je me trompe ?

T: Tout à fait ! On est vraiment fier du travail accomplis: beaucoup de personnes ont participé aux améliorations du moteur et faire que Glacier 2 donne des résultats satisfaisants. Ce qui fait qu’on a un rendu vraiment impressionnant de réalisme dans Hitman Absolution. Avoir son propre moteur 3D nous a permis d’avoir les outils dont nous avions besoin pour concevoir le jeu. Et je vous garantis que c’est vraiment un plus !

Hitman Absolution

TNP: Qu’est-ce qui a changé dans votre approche du développement depuis que vous avez le soutien de l’éditeur japonais Square Enix ? Les choses sont-elles devenues plus simples dans votre façon de travailler, à l’exemple des cinématiques cut-scenes créées par Visual Works ou les opportunités de pouvoir collaborer avec des acteurs comme Keith Caradin ou Marsha Thomason ?

T: Le support de Square Enix a effectivement permis d’aller plus loin dans la conception d’Hitman: Absolution, indéniablement. L’expérience et l’image de qualité de notre éditeur sont bénéfiques à Hitman. Cela nous permet de travailler en collaboration avec les autres studios et de partager les ressources internes. Dans le cas de Visual Works, notre ambition était de faire ressortir le côté réaliste du jeu durant les cinématiques. Et c’est ce que nous leur avons demandé.

Hitman Absolution

TNP: Bien qu’on y retrouve les bases principales de gameplay qui ont fait le succès de la série, Hitman Absolution introduit bon nombre de nouveautés comme l’option Instint qui aide le joueur à se focaliser sur sa cible et à accomplir sa mission plus facilement. Faut-il y voir une volonté de rendre plus accessible l’univers d’Hitman aux joueurs occasionnels ?

T: Par rapport aux autres jeux d’infiltration, Hitman se démarque par son principe: à la différence d’un Splinter Cell ou d’un Assassin’s Creed par exemple, dans Hitman, il est davantage question de savoir comment vous aller procéder (armes, lieux, déroulement du scénario) pour atteindre votre objectif que de savoir si vous le faites de manière efficace. C’est là toute la différence.Dans la manière que nous avons conçu le jeu, c’est qu’il y a toujours une raison qui explique que vous allez faire tel ou tel geste. Du coup, ça a été un énorme challenge pour l’équipe que de rendre justement Hitman: Absolution plus accessible dans sa façon de jouer. Car, plus que dans d’autre jeu, on vous demande ici de faire preuve d’intelligence dans chacun de vos actes. L’option Instint est effectivement une aide pour vous aider à vous orienter mais les hardcore gamers qui trouveraient ça trop simple peuvent toujours la désactiver tout comme les autres assistances, pour ne plus rien avoir à l’écran.

Hitman Absolution

TNP: Et qu’en est-il du principe des contrats qui sont introduits par cet épisode ?

T: Tous les joueurs d’Hitman: Absolution seront en mesure de créer ses propres contrats avec ses propres objectifs, puis de les partager auprès de la communauté des joueurs d’Hitman. Je vais vous raconter une anecdote: on a un type dans l’équipe qui est un véritable hardcore gamer et qui a joué à tous les Hitman. Et bien je peux vous dire qu’il s’est vraiment éclaté à concevoir des tas de contrats complètement dingues que vous pourrez retrouver en ligne. Avec ce mode, on a vraiment voulu se démarquer des autres jeux d’assassins en leur donnant plus de liberté. Cet épisode est une sorte d’énorme bac à sable où vous allez vraiment faire ce que bon vous semble.

Hitman Absolution

TNP: Dans une interview pour Official Playstation Magazine, tu as dit: »20% des joueurs n’arrivent jamais au bout des jeux ou n’y passe du temps qu’une seule fois avant de passer à autre chose. C’est terrible et ça m’attriste. » Tu sembles vraiment frustré par ça, ce que je comprends. Mais, ne penses-tu pas qu’il faut attribuer ça à nos habitudes de consommation actuelles ? Par exemple, les smartphones: l’industrie nous pousse à le changer tous les deux ans et m^$eme tous les ans. Coté jeu vidéo, le catalogue des titres n’a jamais été aussi riche que maintenant. En tant que joueur, c’est vraiment difficile de ne se focaliser que sur un jeu ou deux. Faut-il le blâmer ?

T: (Rire) Oui, c’est vrai que j’ai dit ça. Et ce sont de vrais chiffres que j’ai pu lire ! Prends Hitman par exemple: c’est vraiment un jeu dédié à la communauté joueurs, un jeu pour lequel on s’est intéressé à eux et sur ce qu’ils voulaient voir. Mais tu as aussi raison en disant que c’est aussi liées aux habitudes de consommation actuelles. Je trouve juste ça dommage mais c’est la vie !

Hitman Absolution

TNP: Allez, une dernière question: si Hitman Absolution est un échec, est-ce que tu te reconvertiras en postulant au rôle de Thor / Tore, le dieu du tonnerre, dans le prochain volet The Avengers au cinéma ?

T: (Rire) C’est vrai que mes cheveux et ma barbe naissante me laisse des chances.  Je pense que je vais peut-être y songer en cas de reconversion… (Rire)

Hitman Absolution

TNP: (Rire) Merci pour ta bonne humeur communicative et bonne chance pour Hitman Absolution ! Et merci également à Iris, Catherine, Sacha et toute l’équipe de Square Enix France pour m’avoir permis de réaliser cette interview !

Hitman Absolution

Hitman Absolution débarque ce mardi 20 novembre sur console HD Playstation 3, Xbox 360 et PC. Vous pouvez également relire notre preview Hitman Absslution: Natural Born Killer du mois dernier. Le test prochainement !

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