C’est fin octobre dernier que s’est tenu comme chaque année le salon Paris Games Week. Alors que les portes viennent de se refermer, je vous fait un rapide debrief de ce qui m’a plus et déplu durant cette grande messe du jeu vidéo (mais pas que).
Durant quatre journées pleines, le salon Paris Games Week a battu son plein. A l’heure où les chiffres officiels viennent de tomber avec 161.000 visiteurs payants, le plus grand événement dédié aux jeux vidéo de France accuse une baisse de fréquentation de l’ordre de -15%. Pourtant et quoiqu’on en dise, le public était bien au rendez-vous, avec des stands qui ne désemplissaient pas. Pour l’avoir constaté par moi-même, chaque borne était prise d’assaut en dépit d’un nombre plutôt conséquent.
Paris Games Weak
Alors, comment expliquer cette baisse de fréquentation après des années de hausses constantes (2022 : 150 000 visiteurs / 2023 : 180 000 visiteurs / 2024 : 188 000 visiteurs) depuis la fin du confinement lié au COVID-19? Plusieurs facteurs peuvent l’expliquer. Tout d’abord, l’absence remarquée d’éditeurs et de studios habituellement présents témoigne que la crise du jeu vidéo est passée par là. Il suffisait d’arpenter les allées du salon pour remarquer l’absence des mastodontes du secteur comme Electronic Arts, Sega, KochMedia, Square Enix et autre 2K Games. L’heure était même à l’économie avec le rassemblement de plusieurs studios (Square Enix, Koei Tecmo, Bandai Namco Games) sur un seul stand, histoire de faire bonne figure. Qu’il est loin le faste des stands E3 gigantesques pour qui eut la chance de les connaître!

Ghost of nouveautés
Même son de cloche du côté des constructeurs. D’un côté, Sony Playstation mettait en avant l’unique et seule nouveauté de moment de son catalogue, le tout juste sorti Ghost of Yôtei. Pas de Saros, aucune trace du prochain Naughty Dog Intergalactic : The Heretic Prophet et encore moins du furieux Wolverine sauce Insomniac Games. Nada. De l’autre, Microsoft ne se cache plus dans sa nouvelle stratégie d’ouverture Xbox « quand tu veux, où tu veux » : sa conception d’un avenir du jeu vidéo « as a service » est certes un pari risqué mais désormais pleinement assumé par la firme de Redmond. Quand Nintendo hybride les usages avec sa Switch, Microsoft conçoit l’hybridation par le partage des compétences : la ROG Ally Xbox est née de l’union d’ASUS doté d’un savoir-faire dans les PC nomades et de Microsoft pour la conception et l’intégration de son catalogue Xbox Game Pass. De façon désabusé, il fallait bien chercher sur le stand pour dénicher une ou deux consoles Xbox Serie pour essayer une démo de Ninja Gaiden 4 ou The Outer Worlds 2…

King Nintendo
Dans ce marasme ambiant, les visiteurs pouvaient néanmoins trouver refuge chez les deux seuls acteurs qui arrivent encore à tirer leur épingle du jeu : Nintendo et Capcom. Le petit artisan plombier montre sa santé insolente avec son gigantesque pavillon rouge pour mettre en valeur sa toute nouvelle console Nintendo Switch 2. Profitant de chiffres de ventes astronomiques de sa console dernière génération, le constructeur japonais n’avait pas à se forcer pour attirer un public déjà acquis à sa cause. Mélangeant le line-up de sortie (Mariokart World, Donkey Kong Bonanza, Mario Jamboree + TV) et des exclusivités inédites, il était ainsi possible de découvrir en « session play » ouverte les futurs hits que sont Hyrule Warriors: Les chroniques du Sceau, Pokemon : Z-A, Kirby Air Riders, Metroid Prime 4 Beyond ainsi que Resident Evil Requiem.

Capcom : le cap et le vent en poupe
Ce dernier était aussi la star chez un Capcom en forme sur sa zone dédiée, avec des espaces immenses et habillés façon Tokyo Game Show : mini expo, mise en scène des univers des jeux, espaces récréatifs, boutique de goodies exclusifs, scène de présentateurs. Tout comme Resident Evil Requiem, les longues files d’attente pour tester le surprenant Pragmata, le reboot Onimusha Way of The Sword et Monster Hunter Stories 3 témoignent seuls de l’engouement croissant pour ces quatre titres prometteurs. De quoi redonner du baume au coeur à l’éditeur après le succès mitigé rencontré par son blockbuster Monster Hunter Wilds.

It Takes (only) Two
Il va sans dire que le passage à quatre jours au lieu de cinq dans la durée du salon Paris Games Week a pesé dans cette affluence en berne. J’ai été néanmoins surpris par ces deux seuls halls, le Hall 1 et le Hall 2, comme unique terrain de jeu. D’autant que le Hall 2 était occupé uniquement par des boutiques de mechandising. Oubliez donc les zones privilégiées dédiées aux plus jeunes. Oubliez aussi les multiples espaces associatifs. Oubliez de même les zones de skatepark et basketball et autres animations funs. Et pour la première fois dans l’histoire du salon, le stand Game One et ses animateurs vedettes n’étaient pas là pour mettre le feu: un bien triste constat mais guère étonnant lorsque l’on sait le destin funeste qui les attendent dans les prochaines semaines avec la fermeture de la chaîne TV après près de trente ans d’existence.

A la place, les organisateurs du SELL ont privilégié l’accès au grand public de sa journée de pré-ouverture du salon (si passage à la caisse) réservée jusqu’ici aux médias et une pignée de privilégiés, et la prolongation des heures d’ouverture jusque 21H00. Les plus fortunés pouvaient surtout profiter d’un nouveau show nocturne dans l’immense Dôme de Paris, terre d’accueil des stars et des grands spectacles. Ces « Night Sessions » furent des moments privilégiés, mettant en scène et en musique les stars de la scène du jeu vidéo, de l’e-sport et de ses influenceurs, avec en tête de proue le duo Bigflo & Oli. Cette nouvelle animation optionnelle et payante (10€ en plus de votre billet d’entrée pour un total de 45€ pour la journée complète) fait plus penser que le biz a pris le pas sur le show plutôt que l’inverse.

Que retenir au final de cette version 2025 du Paris Games Week ? En tant qu’habitué, je vais sans doute paraître pour un vieux réfractaire en vous écrivant que c’était mieux avant. En parcourant ses grandes allées et ses stands, j’ai ressenti que le salon vivait une crise d’identité. Ce constat est à l’image d’un secteur du jeu vidéo qui est aujourd’hui à la recherche d’un souffle nouveau. Les multiples scandales de crunchs et de sexisme éclaboussent l’attrait du métier. Les subventions publiques sont au point au mort. La réalité virtuelle est loin d’être l’eldorado promise. Et enfin les studios brouillent les pistes en passant d’autres canaux promotionnels moints coûteux et plus agiles pour annoncer leurs nouveautés sur les réseaux sociaux ou lors d’événements privatifs ciblés. On comprend alors la complexité de concevoir pareil événement pour les organisateurs du SELL et donc, la nécessité d’innover avec les risques et les décisions que cela induit. Comme celle de perdre l’adhésion de sa cible d’origine, les passionnés dont je fais parti, pour s’ouvrir davantage et élargir son audience. Avec une formule vers toujours plus de divertissements si le public le demande et s’il est prêt à le payer. Est-ce le bon choix pour assurer la survie de la Paris Games Week ? Difficile à dire à l’heure actuelle: seul l’avenir le dira. Les organisateurs, eux, y croient ferme.
