Lumière sur… La Cinématique: art d’expression et d’émotion
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Avec l’augmentation de l’espace de stockage grâce aux supports CD puis DVD et désormais Blu-ray, nos jeux vidéo se sont vus enrichis « bon gré, mal gré » de vidéos
précalculées…
Des cinématiques en images de synthèse à celles aujourd’hui en temps réel « in-game », les jeux vidéos qui usent et abusent de ces séquences qui misent sur leur côté spectaculaire sont désormais
légions . Il faut reconnaître que lorsque utilisées à bon escient, elles desservent à merveille la trame de l’histoire comme une intrigue venant de se dénouer soudainement ou un moment d’émotion
fort.
Premiers émois visuels
Je me souviens encore de cette fabuleuse séquence en ouverture de Final Fantasy VII sur PS One, où l’on aperçoit la jeune Aerith s’avancer dans la pénombre, le bruit de ses pas résonnants puis
peu à peu étouffer par le thème musical retentissant qui accompagne l’apparition du logo. Puis, un traveling vers l’avant nous plonge alors directement au coeur de l’action à bord d’une
locomotive à vapeur folle. Fabuleux.
Emotion est
l’autre mot qui pourrait décrire l’autre séquence dramatique de ce jeu: le sacrifice d’Aeris où le héros Cloud dépose le corps de la jeune femme dans l’eau qui s’enfonce alors dans les ténèbres
des eaux profondes. L’accompagnement musical avec ses consonnances lentes renforce le degré émotionnel de la séquence. L’analogie tout en opposition entre le début du jeu et cette séquence
(Aeris disparaît dans l’ombre comme elle était apparue à nous; une musique au ralenti alors qu’elle était tout crescendo au départ) marque définitivement la fin d’un cycle pour le joueur.
The Edge of Soul
L’autre cinématique de jeu vidéo qui fût
selon moi marquante à plus d’un titre, c’est celle de Soul Edge / Soul Blade sur PS One toujours. Il faut dire que la première console de Sony sur support CD apparaît comme le porte étendard
toute une génération de cinématiques qui ont suivi par la suite sur les autres supports, rendant la frontière entre le jeu vidéo et le cinéma encore plus ténu. Dans le cas de Soul Edge, il
s’agissait tout simplement de l’illustration-même de ce que nous attendions tous à l’époque: des séquences réalistes d’une beauté à couper le souffle, servies par un thème musical chanté qui
figure désormais au panthéon des meilleurs génériques de jeu vidéo sortis jusqu’à ce jour.
Ce
générique d’ouverture constituait à lui seul, je n’exagère pas, une nécessité à l’achat du jeu: je ne compte même plus le nombre de visionnage que j’ai pu effectué à l’époque (Ah…
Sophitia…!)! Fort heureusement, le jeu intrinsèque se montrait lui aussi à la hauteur et c’était un plaisir d’appuyer sur le bouton START une fois le générique passé.
Game Trailer: 10 ans de cinématiques
Pour rendre hommage à ces fameuses séquences cinématiques, un passionné du nom de Boubou s’est donc lancé dans la réalisation d’un long clip vidéo
en deux parties, composé de cinématiques provenant de jeux sortis pour la majorité lors de ces dix dernières années et sur des musiques orchestrales issues de titre comme par exemple World of
Warcraft. Après l’avoir visionné, vous ressentirez sans doute comme moi le plaisir de revoir ces cinématiques au caractère éphémère: on en viendrait à oublier que la réussite de ces séquences,
au-delà de l’aspect puissance de calculs, demande un vrai talent artistique.
Temps réel: vers la disparition du précalculé?
Leur nombre
conséquent aujourd’hui (comme dans Metal Gear solid 4 ou Final Fantasy XIII) font qu’il n’est d’ailleurs plus possible de pouvoir toutes les revoir aisément alors que cela était chose courante
sur les premiers jeux sur CD. Puissance des machines à venir oblige, il est fort probable que ces séquences précalculées sont vouées à disparaître progressivement au profit du temps réel, mettant
à mal tout un savoir-faire artistique. Faut-il entendre par là qu’une séquence non calculée n’a pas la même valeur qu’une autre pré-calculée du fait de l’attention qu’aurait porté son concepteur?
L’art de la mise en scène d’un jeu vidéo
Des premiers éléments de
réponse ont été apportés par des jeux comme GTA IV, Final Fantasy XIII et surtout Heavy Rain: il semblerait que non. Il démontre en effet qu’une cinématique de jeu vidéo réussie ne dépend pas
uniquement de l’approche vers une perfection de l’image mais bel et bien du talent de narration de son réalisateur et de l’émotion qu’il arrive à transmettre par celle-ci. C’est donc sur cette
voie que réside l’avenir des cinématique, qu’elle soit d’ouverture, de transition ou de fin. Elles ne font pas tout mais sont désormais parties intégrantes du média jeu vidéo, c’est indéniable.
Messieurs les développeurs et réalisateurs: continuez à nous créer de beaux et bons jeux vidéo avec de belles cinématique comme vous en avez le secret!
(Merci à Boubou pour m’avoir inspiré sur cette réflexion)
C’est vrai que lorsqu’on prend le temps de réfléchir, on constate l’incroyable avancée technologique qu’il y a eu depuis plus d’une 10e d’années. J’apprécie aussi énormément les cinématiques.
Par contre, aujourd’hui je trouve que l’inconvénient est la surexploitation de cette partie d’un jeu. Je trouve qu’on délaisse trop le scénario, le gameplay et la durée de vie (10h ~ 20h pour 80€,
c’est plutôt médiocre comparé à avant), et qu’on se concentre exclusivement sur les graphismes, comme si ça faisait tout.
J’adorais les jeux de Sega Megadrive, Saturn, N64, Playstation 1 et 2. C’est vrai qu’il y avait aussi quelques ratés dans le lot, mais je pense qu’avant l’esprit des concepteurs était moins
commercial, ils prenaient le temps et y mettaient beaucoup plus de coeur que maintenant. Aujourd’hui, les suites s’enchaînent et se ressemblent =(