CES 2014 – Playstation Now : le cloud gaming selon Sony
|PLAYSTATION NOW – Alors que l’édition 2014 du salon CES consacré aux nouvelles technologies vient à peine de démarrer, le constructeur et éditeur Sony vient à nouveau de faire parler de lui. Parallèlement aux annonces des produits orientés audiovisuels et vidéos de la marque, c’est l’annonce du lancement prochain de son nouveau service de cloud gaming que chacun retiendra. Et surprise : il n’y en aura pas que pour les consoles !
Mais avant d’aborder le détail de ce nouveau service, Sony est revenu sur l’annonce de chiffres faisant suite au lancement de sa dernière console PS4.- Torse bombé, le constructeur s’est félicité d’avoir écoulé plus de 4,2 millions de consoles PS4 dans le monde, chiffre arrêté au 28 décembre 2013 : un chiffre tout simplement hallucinant lorsque l’on sait qu’il ne comptabilise pas encore les futures ventes au Japon prévu pour le mois prochain et que ces ventes ont été réalisées en l’espace de moins de deux mois. Plus globalement, ce sont 9,7 millions de jeux PS4 vendus, soit une moyenne mathématique de 2.31 jeux par console. L’autre source de satisfaction du constructeur, c’est l’intérêt grandissant des joueurs pour son service premium Playstation + depuis le lancement de la PS4: celui-ci a enregistré en effet sur la même période 90% d’abonnés supplémentaires ! Il faut toutefois mentionner que les acquéreurs de la console bénéficiaient d’une période d’essai gratuite de 14 jours: on ne connait donc pas le taux de conversion en abonnement « réellement payant ». Enfin, Sony n’oublie pas de mentionner l’intérêt porté par la nouvelle « feature » de la PS4 : 1,7 million de parties diffusées en direct via la fonction « Share » de la PS4 ont représenté un total de 55 millions de minutes diffusées et 22 millions de spectateurs via les réseaux Twitch et Ustream. A voir là aussi si l’engouement perdurera une fois la période d’euphorie de lancement passé.
Mais revenons sur le sujet qui nous intéresse, le cloud gaming. Petit rappel sur sa signification : le cloud gaming vous permet en effet de jouer à un jeu sans que celui-ci n’ait besoin d’être présent physiquement sur votre machine ou même installé. Tout ce dont vous avez besoin, c’est d’une connexion Internet suffisante pour récupérer les données sous forme de flux streamés depuis un serveur à distance où sont stockés les jeux dématérialisés. Un concept qui avait au départ été lancé par la société OnLive il y a trois ans avec un succès mitigé : bien que le concept était là, la société connu rapidement des déboires financiers et fût progressivement abandonné de principaux éditeurs de jeux. Sur la même période, son concurrent Gaikai, s’apprêtait à lancer également son service, supporté par un acteur majeur international en transport de flux, Limelight Networks. C’est à ce moment que le constructeur japonais Sony, fleurant le potentiel de la technologie pour sa future console PS4, sortit de son portefeuille 380 millions de dollars pour acquérir la jeune entreprise, assurant la poursuite du développement de la technologie.
Une annonce retentissante au moment où l’on annonçait le constructeur en grandes difficultés financières, l’obligeant à revendre bon nombre de ses actifs immobiliers et à restructurer ses départements. Peu de temps avant ce rachat, l’influent PDG japonais de Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai, fût promu PDG du groupe Sony. Un choix stratégique qui coïncide aujourd’hui avec la vision du constructeur japonais pour l’investissement sur des technologies d’avenir comme le cloud-gaming mais qui surprenait à l’époque puisqu’il pouvait se montrait en contradiction avec les intérêts d’un constructeur de consoles de jeu… dont les revenus proviennent de la vente de jeux physiques et dématérialisés notamment.