Lumière sur… Yosuke Saito, producteur de Nier [GameStop]

Présenté lors de l’E3 2009, Nier s’était plutôt fait discret depuis. Bien loin de l’effervescence Final Fantasy, le titre du studio Cavia a pourtant plus d’un atout dans son sac, comme nous allons le voir…
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Nier: nothing is as it seems

Eté 2049 : dans un monde post-apocalyptique, Nier se retrouve livré à lui-même et dois affronter des créatures ténébreuses constituées de mantras afin de protéger sa fille gravement malade. Epuisé, il cédera à la tentation d’un pacte avec l’esprit démoniaque d’un grimoire : en échange de son âme, Nier se voit alors attribué des pouvoirs obscurs surnaturels et dévastateurs.
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Notre héros pourra ainsi envoyer au tout début du jeu des boules de feu (Dark Blast), attrapé et fracassé ses ennemis avec une main géante (Dark Hand) et envoyé des pieux sortants de terre (Dark Execution). Lors de cette phase d’initiation, les teintes alternant entre tons clairs et le rouge des pouvoirs de Nier font irrémédiablement penser au titre d’Activision, Prototype.

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Après avoir vaincu un boss énorme, nous retrouvons comme par enchantement Nier et sa fille… 1312 ans plus tard ! Fait étrange : le temps ne semble pas avoir eu d’emprise sur eux depuis les événements où nous les avons quittés. Désormais, ils résident tous deux dans un village. Sa fille étant toujours rongée par un mal étrange, Nier est déterminé à en trouver la cause.

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Rencontre avec le producteur Mr Yosuke Saito

C’est lors d’un passage dans notre capitale que le producteur japonais Yosuke Saito a bien voulu nous accueillir dans les locaux de Square Enix France. Après une courte présentation du jeu, il s’est très gentiment prêté au jeu des questions / réponses afin de nous apporter davantage de détails sur cette nouvelle production.

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TryAndPlay : Bonjour Mr Saito. Une première question avant d’aborder le jeu en lui-même : vous avez décidé de développer deux versions de Nier, l’une appelée Replicant destinée au public japonais et l’autre Gestalt qui est celle que vous nous présentez aujourd’hui. La principale différence porte sur le héros Nier, plus jeune dans la version Replicant. Pourquoi ce choix ?
Yosuke Saito : Après réflexion avec nos développeurs, il nous est apparus plus adapté de faire en sorte que le héros soit jeune afin que les joueurs japonais puissent facilement s’y identifier. Dans cette version, il est question d’un frère qui doit soigner sa sœur. A l’inverse, en Occident, un héros mature qui plus est un père, apporte davantage de crédibilité au jeu. Mais il est vrai que de nombreuses discussions entre les équipes Square Enix à l’international ont été nécessaires et qu’il n’est jamais facile de trouver un consensus lorsqu’il s’agit d’imposer un design de personnages. D’où ce choix.

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TNP : On peut noter une place importante donner aux boss d’une taille particulièrement impressionnante. Vous êtes vous inspirés de certains titres à ce sujet, comme ceux de la team Ico ?
YS : Effectivement, la taille des ennemis et plus particulièrement des boss est quelque chose de prépondérant dans Nier. Ils font partis intégrants du gameplay du Nier comme dans Shadow of the Colossus ou encore God of War. Dans Nier, chaque nouveau boss donne droit à un nouveau style et à une nouvelle forme de gameplay. Vous remarquerez par exemple que certaines phases contre des boss
s’apparentent davantage à des phases de jeux de tir façon manic shooter, où il vous faudra apprendre les patterns des tirs de l’ennemi pour vous en sortir. Nous avons vraiment voulu mettre en avant le gameplay lors de ces séquences spectaculaires.

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TNP : Lorsque l’on regarde le jeu tourné la première fois, on a  l’impression de se retrouver face à un beat-them-all comme l’avait été Drakengard, une précédente production de Cavia. Rangeriez-vous Nier dans cette catégorie au final ?
YS : Il est vrai que l’on passe beaucoup de temps dans les combats dans notre production. Maintenant, si dans les faits les développeurs étaient partis avec l’idée de faire du 50/50, je dirais que le résultat final penche davantage vers du 70% de combats pour 30% de RPG.

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TNP : Le level design de Nier alterne différents types de scènes, tantôt en 2D et tantôt en 3D. Est-ce pour bien délimiter les phases d’actions de celles uniquement RPG ?
YS : Certaines personnes pensent que la 3D est à réserver davantage aux scènes d’actions et d’autres au contraire pensent qu’elles devraient être en 2D. C‘est une approche très old school. Mon point de vue est que Nier semble davantage formater pour un public japonais comme une sorte d’introduction pour eux à la 3D. Et de ce fait, nous avons souhaité conserver les phases RPG en 2D car les joueurs japonais restent très attachés à ce mode de représentation.

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TNP : A combien d’heures de jeu estimez vous la durée de vie de Nier ?
YS : Comptez environ 30 heures de jeu pour la trame principale. Pour tout finir par contre, quêtes annexes comprises, vous arriverez davantage à la centaine d’heures.

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T: Une dernière question pour conclure : Cavia a l’habitude de développer des jeux à partir de franchises existantes. Avec Nier, il s’agit de leur premier titre sur Xbox 360 et Playstation 3, qui plus est une création originale. De ces deux approches, laquelle est la plus simple d’approche ? Avez-vous peur de ce fait de l’accueil du titre ?

YS : Nous connaissons la qualité du studio Cavia. Et Square Enix a déjà lancé par le passé de nombreuses nouvelles licences comme la série des Star Océan et Valkyrie Profile. Nous sommes donc confiants sur le potentiel de ce titre qui s’adresse principalement aux gamers. C’est une des raisons pur laquelle nous avons positionné le jeu en catégorie 18+.

Merci Mr Saito d’avoir répondu à nos questions. Merci également aux éditeurs Square Enix France et Microsoft de nous avoir permis de réaliser cette interview.

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Nier Gestalt sera disponible en France le 23 avril 2010 sur consoles Xbox 360 et Playstation 3. Site officiel du jeu: http://www.niergame.com