Top Spin 4 – Premières frappes avec Toby Allen [GameStop]

Les beaux jours reviennent et comme chaque année, on songe à reprendre le chemin des salles de sports, histoire de retrouver sa ligne d’antan. alors, avant de désespérer face aux indications de votre balance, venez fouler les courts et humer les clameurs du public dans Top Spin 4 !

A quinze jours avant sa sortie officielle, un dernier tour d’horizon sur Top Spin 4 s’imposait. Ca tombe bien : je suis allé la rencontre de son producteur Toby Allen qui nous détaille tout ce qui vous attend sur ce Top Spin formule 2011 !

Toby Allen, producteur sur Top spin 4

TryAndPlay: « Toby, peux-tu tout d’abord te présenter à nos lecteurs ?

Toby Allen: Tennisement parlant, j’ai été en charge de produire Virtua Tennis 3, Sega SuperStars Tennis, Virtua Tennis 2009 pour Sega et produit désormais ce nouvel opus de Top Spin pour le compte de 2K Sports.

TNP: Trois ans nous séparent du précédent Top Spin, pourtant toujours reconnu comme la référence en matière de jeu de tennis virtuel. Pourquoi tant de temps d’attente quand des jeux de foot ont droit systématiquement à leur mise à jour annuelle?

TA: L’équipe de développement a connu quelques changements et le développement de ce quatrième opus a réellement débuté il y a deux ans, chez 2K Sports Czech. Au final, bien qu’on ait repris l’ossature de Top Spin 3, de nombreux nouveaux aspects ont été apportés par notre équipe pour donner Top Spin 4.

TNP: Justement, qu’est-ce qui distingue Top Spin 4 du 3 au niveau de son contenu?

TA: Intrinsèquement, on va retrouver tout ce qui avait fait la force du 3: le mode Exhibition, Carrière et Académie Top Spin (Tutorial) ainsi que le mode en ligne. Viennent à eux s’ajouter un mode Roi du Court où vous pourrez vous lancer dans des défis de matchs entre amis. Nous avons aussi ajouté quelques options sympathiques comme l’Aperçu Collection où vous pourrez voir tous les challenges qu’il vous faudra accomplir pour débloquer des bonus. Une option 3D stéréoscopique est également proposer pour ceux bénéficiant d’un écran 3D.

TNP: On retrouve effectivement avec plaisir le mode de création d’avatar qui était déjà assez poussé dans le 3, allant jusqu’à pouvoir modéliser chaque point du visage. Des améliorations notoires comme l’usage de Kinect ou du PS Eye pour scanner son propre visage?

TA: Comme vous le dites, il était déjà bien conçu. Nous avons donc principalement ajouter des matériaux (textures, habillage, accessoires). La sortie de Kinect étant arrivée tardivement, nous avons préféré nous concentrer à peaufiner d’autres aspects du jeu. Par contre, la version Playstation 3 bénéficie de la compatibilité du jeu avec le Playstation Move lors des phases de gameplay.

TNP: Dans le mode Carrière, au fur et à mesure des matchs joués, on accumulait des points d’expériences à répartir entre les aptitudes de son joueur. Il était même impossible d’obtenir l’ensemble des aptitudes au maximum, le joueur devant ainsi se spécialisé dans une aptitude particulière pour progresser. Est-ce toujours le cas?

TA: Tout à fait. Nous avons en fait améliorer ce système : au fur et à mesure de vos matchs, il vous sera proposer de choisir des packs de compétences à améliorer (attaquant, défenseur, volleyeur, etc.). Une indication supplémentaire vous indique en plus vers quel style vous évoluez en choisissant cette compétence : endurant comme Nadal, vif à la volée comme Federer, etc.

TNP: C’est une fois sur le court que l’on s’aperçoit des principales améliorations de Top Spin 4, notamment dans sa réalisation.

TA:  Nous avons en effet cherché à créer davantage d’immersion pour le joueur en soignant l’habillage façon retransmission TV: brève coupure pub lors des replay, diffusions des coulisses du stade avant l’entrée des joueurs sur le terrain, etc. Les animations des joueurs ont pour la plupart été entièrement retravaillés pour coller au plus près à ceux des « vrais » joueurs comme pour Pete Sampras ou André Agassi.

TNP: On note par contre davantage d’assistances visuelles à l’écran, au risque d’avoir l’écran trop surchargé. Etait-ce voulu ?

TA: Nous avons souhaité pouvoir apporter encore plus de technicité à ce volet tout en le gardant accessible au plus grand nombre. Les indicateurs visuels comme la puissance de service ou l’appréciation positionnement/frappe peuvent être à tout moment désactivés dans les options. Les coups risqués prennent la forme d’une cible apparaissant au moment où ce type de coup est possible. L’indicateur qu’il vous faudra par contre surveiller sera la jauge de fatigue des joueurs qui peut devenir un élément stratégique lors des matchs difficiles.

TNP: Qu’en est-il du jeu en ligne au final ?

TA: Il n’a pas été oublié : notre volonté est de créer une véritable communauté autour de Top Spin 4 sur Internet. Vous pourrez bien sur poursuivre votre carrière en ligne en rencontrant d’autres joueurs mais également assister aux matchs d’autres joueurs. Des compétitions et des tournois seront également programmés à intervalles réguliers afin que les meilleurs puissent se confronter.

TNP: C’est de bonne augure en effet. Une dernière question : une version mobile type Iphone, 3DS, NGP de Top Spin 4 verra-t-elle le jour ? Cela semble la tendance de la plupart des jeux ces derniers temps…

TA: Je vous avoue que la jouabilité d’un jeu de tennis sur un écran tactile ne m’a jamais satisfait jusqu’ici. Mais sait-on jamais…

TNP: Merci Toby d’avoir répondu à nos questions. »

Top Spin 4 débarque le 18 mars prochain sur consoles Xbox 360 et Playstation 3 (compatible PS Move).


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