TEST – Sonic FreeRiders Kinect Xbox 360

2006 : malgré toute la fougue qu’on lui connaissait, le hérisson bleu le plus rapide de l’univers Sonic est en totale perte de vitesse. Après plusieurs aventures en 3D, notre météore bleue peine à se renouveler. Cédant alors aux sirènes de la diversification, le père Sega lui trouve une nouvelle vocation en attendant : le surf antigravitationnel !

La Sonic Team avait sans doute un peu abusé de l’alcool un soir en se matant un épisode de Retour vers le Futur 2 : quoiqu’il en soit, l’idée n’était pas si mauvaise. D’autant que pour mémoire, Sonic avait déjà fait montre de son talent en la matière dans Sonic 3 puis Sonic Adventure 2. Il n’en fallait pas plus pour transformer l’essai en acte. C’est ainsi que virent le jour Sonic Riders sur toutes les plateformes de salon du moment : Playstation 2, Xbox , Gamecube et PC. Les graphismes bien que chatoyants et très arcade commencent à dater et bien que l’impression de vitesse soit réussie, on peine à se diriger correctement au premier virage. Deux ans plus tard, débarque sa suite Sonic Riders Zero Gravity sur Playstation 2 et Wii : le constat est tout aussi édifiant en dépit d’un jeu plus complet dans son contenu. L’effet de vitesse trop important rend le jeu quasi-injouable.

A l’annonce du développement d’un nouvel opus de Sonic Riders censé utiliser les fonctionnalités de l’accessoire Kinect, j’avoue avoir été plutôt sceptique. Sega n’avait cela étant pas tort puisque c’était une façon de faire revenir sur le devant de la scène le hérisson, montrant qu’il était présent sur tous les supports avec Sonic 4 (PSN, XboxLive, Iphone) et Sonic Colours (Wii, DS). Et à y réfléchir, qui d’autre que Kinect pouvait réussir le pari d’offrir au titre une jouabilité digne de ce nom, le titre étant basé sur la précision des mouvements et les réflexes ?

Pour un jeu first party de lancement, Sonic FreeRiders se montre étonnamment complet dans son contenu. En solo, vous aurez ainsi accès à un mode championnat sur fond de scénario entre les différents concurrents : il vous faudra d’abord choisir une team puis accomplir différent type de mission tout au long de votre aventure. Vous aurez également accès à un mode de course libre et de course en time attack. Le multijoueur n’a pas été oublié puisque le jeu vous propose un mode versus classique mais également un mode coopératif jouable. Dans ce mode, vous aurez le choix entre le Mode Tag où deux joueurs jouent ensemble pour réaliser différentes acrobaties, et le Mode Relais  jouable jusqu’à quatre joueurs simultanément en local et même jusqu’à huit en ligne ! Terminons avec la possibilité de débloquer des personnages cachés, d’acheter de nouveaux accessoires et de personnaliser votre rider. De quoi faire donc !

Sonic FreeRiders ne renie pas ses origines : il va vite, même très vite !  A tel point que le joueur a parfois l’impression d’être simple spectateur. Résultat : on a l’impression de ne plus avoir contrôle sur rien. Pour ne rien faciliter les choses, la prise en main délicate du surf en lui-même demande un petit temps d’adaptation : pas facile de surfer sans accessoire et de se maintenir en équilibre. Cela devient encore plus physique lorsqu’il s’agit d’effectuer des actions annexes : attraper les anneaux avec les mains, casser des blocs de glace, nager sous l’eau, effectuer des tricks en sautant, envoyer des malus à ses ennemis, prendre une impulsion du pied pour accélérer. Autant vous le dire tout de suite : vous vous retrouverez totalement lessivé après deux ou trois courses ! Etre Sonic, c’est carrément crevant !

La réalisation de Sonic FreeRiders se montre plutôt honnête avec ses huit environnements différents, offrant des graphismes allant du correct au très sympa. J’ai notamment apprécié l’ambiance arcade qui dégage du jeu qui donne envie d’y revenir, bien que la bande son et les commentaires  insupportable  en anglais du Chaos (déselectionnable heureusement) vous tapent rapidement sur le système. Sonic FreeRiders pourrait vraiment faire parti des jeux incontournables Kinect mais le jeu pêche par une maniabilité trop laborieuse. On peste en permanence contre les collisions parfois invisibles ou impossibles à anticiper sur des bords de piste ou des obstacles. Ce qui fait que le jeu se montre particulièrement difficile pour les joueurs même chevronné : il arrive fréquemment d’échouer sur des missions ou d’arriver dernier alors que vous étiez premier la seconde d’avant pour un bête défaut de jouabilité. Enfin, terminons sur l’ergonomie de l’interface des menus, parmi les pires existants. Elle requiert de devoir prendre chaque icône à l’aide d’un faisceau lumineux et de le déposer sur un bouton de validation : à l’usage, ce choix se montre totalement inadapté et il arrive de valider un mode qu’on ne voulait pas sans faire attention ou de ne pas réussir tout simplement à valider l’option concernée. Bref, peux mieux faire…

Sonic FreeRiders manque de peu de figurer parmi les jeux qui marquerait les débuts de Kinect. Le jeu a en effet le mérite de proposer des modes de jeu complet que ce soit en solo ou duo, en local ou en ligne. Avec une durée de vie conséquente, le nombre de pistes et la variété de ses environnements donnent au joueur l’envie d’y revenir. Malheureusement, le titre continue pêche par excès de zèle et on ne peut que déplorer sa jouabilité trop délicate et ardue pour le commun des mortels. N’est pas Sonic qui veut ! Un jeu à essayer donc avant achat.

Note :

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