Playstation VR : 5 raisons de croire au succès de la réalité virtuelle selon Sony

La date du jeudi 13 octobre sera à graver dans le marbre et en lettres d’or dans le calendrier des gamers : le casque Playstation VR sera disponible officiellement à cette date.

Playstation VR

On y est enfin. Cette semaine marque un véritable tournant dans la jeune histoire du jeu vidéo. C’est en effet la date qu’a choisi Sony pour lancer officiellement son premier casque de réalité virtuelle sur le marché grand public, le Playstation VR. Après son annonce officielle en 2014, ce qui semblait n’être encore qu’un rêve intouchable pour nombre de joueurs devient enfin une réalité : profiter de la réalité virtuelle chez soi sur console de jeux.

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A tous les sceptiques qui pensent qu’il ne s’agit que d’une tendance passagère (allez donc faire un tour au Playstation VR Experience : c’est gratuit!),  qu’on nous refait pour la énième fois « le coup de la plongée en monde virtuelle façon Inception » et qui finit en pétard mouillé, voici cinq bonnes raisons de croire au pari fou de Sony de faire entrer la réalité virtuelle dans notre vie courante.

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RAISON 1 : L’opportunisme d’un contexte favorable

Le succès commercial de la console PS4 a poussé le constructeur japonais à accélérer la sortie du casque Playstation VR et conquérir un marché encore balbutiant. Un fait qui semble avéré au regard de l’évolution du groupe Sony ces dix dernières années, dont l’image s’était étiolée dans la période 2007-2008. Le lancement difficile de la console Playstation 3, des activités insuffisamment rentables, un retard technologique important sur la concurrence (téléphonie, informatique, vidéo, téléviseur) : face aux milliards de yens de perte enregistrés , la restructuration du groupe était alors inévitable. Sony devait sortir à tout prix de cette image vieillissante de « pionnier du walkman » pour sa survie face à des constructeurs en vogue tels qu’Apple, Samsung ou Microsoft. Ce changement vital fût amorcé en 2008 pour s’achever mi-2015.

Sony devait sortir à tout prix de cette image vieillissante de « pionnier du walkman »

En 2012, Kazuo Hirai est nominé CEO et prend la tête du groupe, cet homme à qui l’on doit le succès de la marque Playstation au travers de la branche Sony Computer Entertainment. Il prendra la décision forte de renforcer les pôles d’activités où Sony est le plus fort : l’imagerie, la téléphonie… et le jeu vidéo ! Cela passera forcément par des moments difficiles comme un réalignement du portefeuille d’affaires et une optimisation des ressources :  lourdes restructurations des divisions (10.000 suppressions d’emplois dans le monde) et importantes cessions stratégiques (ex : Vaio). Mais aussi par un besoin d’aller de l’avant avec la création de nouvelles entreprises pionnières (ex : rachat de Gaikai pour le développement des services en streaming) et l’accélération de l’innovation. En 2015, le groupe Sony enregistre pour la première fois un retour à la croissance et engrange des bénéfices, grandement aidés par le succès phénoménal des ventes de la PS4 fin 2013. Profitant d’un contexte économique favorable et d’un parc de consoles PS4 s’élevant à plus de 40 millions d’unités dans le monde, il était opportun de sortir des cartons le projet Playstation VR et d’en faire le porte-étendard du jeu vidéo de demain.

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RAISON 2 : Une technologie prête à l’emploi

Il suffit d’essayer le casque une seule fois pour se rendre compte du savoir-faire du constructeur japonais acquis au travers de sa marque Playstation. Jouissant d’un design futuriste très réussi, le casque est léger et une fois installée, d’une simplicité enfantine d’utilisation car tout est paramétré en standard: on le pose simplement sur la tête et on l’ajuste à sa tête d’un simple appui sur un bouton. Les porteurs de lunettes pourront même les garder, l’habitacle étant suffisamment grand pour que vous les conserviez sur vous. Par contre, à la différence d’un casque Oculus Rift, oubliez la possibilité de régler les lentilles en fonction de l’écart entre vos yeux.

Le Playstation VR s’avère aussi simple à installer qu’un lecteur DVD ou une box Internet

Niveau câblage, toute l’intelligence se trouve dans un petit boîtier, cousine miniature de la PS4. On y relie le casque et la console au moyens des câbles vidéo, audio et d’alimentation. Documenté de façon explicite à l’aide de schémas, le casque Playstation VR s’avère aussi simple à l’installation qu’un lecteur DVD ou une box Internet, sachant que l’interface demeure pilotée depuis l’écran d’accueil de la console PS4.

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Comme le casque doit être constamment alimenté par un câble, il n’est pas possible de s’éloigner de la console (pour aller s’isoler dans une autre pièce par exemple) et on devra rester à proximité constamment : cette absence d’autonomie est le principal point noir constaté lorsqu’on le compare avec son concurrent direct le Samsung Gear VR qui fonctionne lui sans fil. A noter que les manettes Playstation Move et la caméra ne sont pas obligatoires pour le fonctionnement du Playstation VR mais fortement recommandés pour qui veut s’immerger sur des jeux comme les jeux de tirs à la première personne.

S’il faudra attendre les premiers mois de commercialisation pour se rendre compte de la fiabilité du matériel à l’usage par le particulier, il faut reconnaître le travail de recherche et développement de Sony pour proposer un produit abouti et compréhensible par le grand public dans sa mise en oeuvre.

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RAISON 3 : Des jeux et des éditeurs engagés

On ne le dira jamais assez et Sony est bien placé pour le savoir : aussi perfectionnée et performant soit un appareil, il ne sert à rien sans application capable de l’exploiter pleinement. Une leçon qu’a retenue le constructeur japonais, en s’appuyant sur son expérience avec les consoles Playstation. Avec sa PS1, elle met sur le carreau par sa puissance et son imposante ludothèque les consoles Saturne de Sega, la 3DO de Panasonic et la Jaguar d’Atari. Plus tard, la Playstation 2 et son processeur propriétaire Emotion Engine soulèvent la polémique chez les studios de développement, lui préférant la Xbox plus accueillante. Mais rien n’y fait : le plébiscite de la génération Playstation donne raison à la Playstation 2 qui attire vers elle tous les jeux des éditeurs. Mais tout n’est pas rose pour Sony puisque du côté des consoles portables, la PSP est victime à son tour du boycott des éditeurs au profit de la Nintendo DS, plus faible technologiquement mais bien plus rentable.

Plus de 30 titres compatibles ou dédiés (…) Un chiffre qui devrait doubler d’ici début 2017.

Avec le Playstation VR, Sony s’est attaché à proposer d’emblée un line-up de lancement conséquent de plus de 30 titres compatibles ou dédiés, dont pour moitié exclusif à son accessoire. Un chiffre qui devrait doubler d’ici début 2017. En outre, Sony peut compter sur un soutien unanime des éditeurs-tiers (plus de 230 développeurs et distributeurs) du Playstation VR, quelque soit leur nationalité et notamment côté éditeurs japonais: SEGA, Capcom, Koei Tecmo, SquareEnix, Bandai Namco Games pour ne citer que les principaux. Cela n’avait pas été le cas pour la caméra Kinect de la Xbox 360 par exemple, qui bénéficiait principalement du soutien américain et européen mais n’a jamais vraiment eu les faveur des éditeurs japonais en dépit de son innovation technologique à l’époque.

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RAISON 4 : Une intelligence marketing

Si la sortie du Playstation VR a pu se faire aussi rapidement, c’est également dû à l’intelligence marketing de Sony quant à son mode de commercialisation. A l’inverse du concurrent Oculus Rift qui se positionne en haut de gamme du VR et qui cible davantage les fondus de high-tech, Sony prend le contre-pied avec son approche « La réalité virtuelle pour les nuls » et ainsi convaincre les plus sceptiques. Ainsi, l’idée principale a été de recycler le maximum d’accessoires Playstation et permettre d’obtenir un prix d’appel pour un casque fonctionnel basique, sans fioriture, dont le positionnement serait l’entrée de gamme.

Pour ce faire, Sony ressort de ses propres placards les manettes Playstation Move de la Playstation 3 pour les transformer en contrôleurs VR dernier cri, rendus compatibles au passage avec la caméra PS4. Le constructeur japonais fait également l’impasse sur l’intégration d’un casque audio sophistiqué dans le Playstation VR pour laisser la possibilité d’utiliser un casque audio classique.

l’idée principale a été de recycler le maximum d’accessoires Playstation et permettre d’obtenir un prix d’appel pour le casque PSVR

Enfin, Sony profite du parc installé de console PS4 qui a le double avantage de rester dans un environnement propriétaire qu’il maîtrise totalement (contrairement à une machine PC) et de permettre de vendre davantage de PS4 malgré l’obsolescence programmée de son hardware. Une échéance que Sony cherche manifestement à repousser le plus loin possible avec des annonces comme le lancement de la PS4 Pro, une « PS4 boostée » dont les capacités graphiques ont été revues à la hausse pour soutenir la comparaison avec les machines PC moyenne/haut de gamme. Ce tour de passe-passe permet à Sony de revendiquer pour son casque de réalité virtuelle un prix plancher de 399€ : un prix imbattable en comparaison à ceux pratiqués par ses concurrents (entre 699€ et 999€ environ).

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RAISON 5 : Une bonne nouvelle pour l’avenir du VR

Vous n’y échapperez pas : avec le lancement du Playstation VR, vous verrez fleurir sur la toile des dizaines de comparatifs de casques de réalité virtuelle, notamment entre le Playstation VR, l’Oculus Rift, le HTC Vive et le Samsung Gear VR.

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Samsung Gear VR

Comme vu précédemment, le casque de Sony se situe en entrée de gamme des casques au même titre que le Samsung Gear VR, déjà disponible. Le constructeur coréen avait pourtant pris une avance considérable en sortant son casque fin 2015. Seulement, son gros défaut est de n’être compatible qu’avec les smartphones Samsung S6 et S7 dont les prix avoisinent les 700€. Le casque étant dépendant de la puissance de la machine, la facture s’avère très vite salée en dépit d’un prix agressif du casque (99€). Bien que ce positionnement soit finalement assez similaire avec celui adopté par Sony, le Samsung Gear VR souffre également d’un manque cruel d’applications et notamment de jeux digne de ce nom ! Le savoir-faire de Sony en tant qu’éditeur de jeux sur consoles représente donc un atout important pour imposer le Playstation VR sur le marché de la réalité virtuelle.

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HTC Vive

Voilà un constat tout aussi valable avec l’Oculus Rift et le HTC Vive qui se destinent aux plus fortunés et aficionados de la VR : si le HTC Vive a le soutien du studio de développement Valve (Half-Life, Portal) et peut profiter de la plateforme de distribution de jeu en ligne Steam, l’Oculus Rift reste totalement dépendant des studios-tiers. Oculus dispose cependant d’une force de frappe non négligeable depuis son rachat en 2014 par le géant des réseaux sociaux Facebook.

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Oculus Rift

On n’oubliera pas Google, Microsoft et Amazon qui restent pour le moment spectateur sur ce marché, à l’affût d’une opportunité. Sony le sait et a préféré ne pas se lancer dans une course de la meilleure technologie VR par pure stratégie commerciale et par gain de temps… en tout cas pour l’instant.

L’arrivée du Playstation VR sur le marché est une bouffée d’oxygène dans l’évolution des mœurs vis-à-vis de leur peur de la réalité virtuelle.

Les acteurs du VR sont cependant unanimes : l’arrivée du Playstation VR sur le marché est une bouffée d’oxygène dans l’évolution des mœurs vis-à-vis de leur peur de la réalité virtuelle. Quel autre média que le jeu vidéo serait capable de démontrer aussi bien l’intérêt de la réalité virtuelle auprès du grand public ? Dans un contexte économique morose où la réalité du quotidien donne envie de la fuir, la réalité virtuelle peut devenir une échappatoire fantastique lorsqu’elle est maîtrisée.

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La Chine l’a déjà compris et s’est emparé du phénomène, connaissant une croissance spectaculaire dans le nombre  de salles d’arcade VR, des espaces dédiées à la réalité virtuelle où l’on vient s’amuser et s’évader en famille. Nous voilà bien loin des peurs engendrées par l’usage de la VR avec ce cliché de l’individu atteint de troubles psychologiques parce qu’il ne saura plus juger de la différence entre réel et irréel.

Il est donc urgent que les organismes comme le S.E.L.L en France se saisissent rapidement de la question de l’usage des technologies VR

La prudence est pourtant de mise car le danger existe. L’avancée technologique de l’imagerie amènera logiquement des questions d’ordre médical quant au besoin d’encadrer la pratique de l’activité VR : avec sa vision panoramique inhérente au concept, elle sème le trouble dans les sens de l’individu qui se retrouve totalement coupé du monde réel. Ce qui occasionnera des abus qui feront les choux gras de la presse à sensation. Avec la démocratisation d’accessoires comme le Playstation VR, il est donc urgent que les organismes comme le S.E.L.L en France se saisissent rapidement de la question de l’usage des technologies VR et fasse éviter toute forme de dérive à cause d’une pratique non suffisamment encadrée : la conscience collective a besoin d’être informée pour être rassurée face à une technologie dont nous avons encore tout à apprendre. Au risque de mettre un nouveau coup d’arrêt au futur du jeu vidéo…

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