TEST – Dead Space 2 PS3 : Une journée en enfer

Après avoir créé la surprise fin 2008 avec Dead space en redonnant de nouvelles lettres de noblesse au genre survival-horror en perte de vitesse, Electronic Arts à travers le studio Visceral Games nous  gratifie enfin de sa suite directe. Amis des couloirs glauques, des ambiances malsaines et des musiques flippantes au possible, bienvenue dans la Méduse, le nouveau théâtre spatial des horreurs !

Il y a des jours comme ça…

Trois années se sont écoulées depuis les premiers évènements qui ont suivi la déperdition de l’USG Hishimura et l’abandon de la colonie sur Aegis VII. Isaac Clarke, simple ingénieur mécano, a réussi à se sortir vivant des griffes des Nécromorphes – résultats de mutations des corps sans vie de l’équipage. Suite à sa rencontre malchanceuse avec le Monolithe rouge, sorte de gros artefact en forme de cornes entrecroisées, notre cher ingénieur se retrouve à halluciner. Afin d’éviter de devenir fou, il est plongé en hyper-sommeil jusqu’à ce jour où Franco Delille (personnage central de Dead Space Ignition) va y mettre fin. Question réveil en douceur, on repassera…


A peine réveillé, sans prendre le temps de vraiment comprendre où il se trouve, Isaac doit faire face à une dure réalité : la Méduse, station spatiale sur Titan,  est rongée du même mal qui faillit lui coûter la vie trois ans auparavant. S’engage alors un nouveau combat pour sa survie afin de découvrir les raisons qui l’ont conduit à être réveillé ainsi que les lourds secrets des Unitologues, garants de l’Unitologie, une religion basée sur la croyance selon laquelle l’homme serait la création d’une race extra-terrestre supérieure , rien que ça!

Un combat contre la folie

Sans pour autant vous gâcher les nombreux plaisirs qu’ont à vous offrir ce nouvel épisode, Dead Space 2 joue la carte de l’humain en se centrant davantage sur Isaac lui-même. Fini l’homme sans visage de Dead Space premier du nom qui arrachait deux mots dans tout le jeu : Visceral Games a su inculquer du caractère à notre personnage partageant ainsi ses doutes, ses peurs et ses coups de gueule. Affecté par le Monolithe de Aegis VII, il devra également se défaire de visions horrifiques et garder toute sa lucidité pour espérer une fois de plus s’en sortir vivant. La profondeur apportée à Isaac m’a vraiment conquis tant cela nous rappelle qu’avant de devenir un démembreur de nécromorphes assermenté malgré lui, il est et reste un homme ordinaire, un simple ingénieur qui s’est retrouvé parachuté dans une lutte qui n’était pas la sienne.

Démembre-moi si tu peux !

Si un gros effort a été porté sur le développement d’Isaac, les gars de chez Visceral Games n’en ont pas pour autant oublier d’améliorer la mécanique de jeu. La lourdeur du héros du premier Dead Space laisse place ici à des mouvements plus rapides et donc plus fluides permettant, par exemple, d’enchaîner des frappes au corps-à-corps sans attendre cinq secondes entre chaque coup, quand chaque coup se montrait fatal pour Isaac par le passé. Autre point d’amélioration : les nouvelles combinaisons ont vraiment la classe et renforcent l’aspect souplesse du héros. A titre de comparaison, celles d’avant faisaient penser à des déclinaisons du premier prototype d’IronMan.


A la chasse aux nécromorphes, Isaac pourra de nouveau compter sur son bon vieux Cutter-Plasma pour s’amuser un peu, ainsi que sur le puissant Méga-PK. De nouveaux joujoux feront également leur apparition comme le très efficace Fixateur qui viendra empaler vos ennemis sur les murs ^^ .


Niveau bestiaire, de nouvelles bêbêtes font leur apparition comme des sortes de hunters vous chassant en troupe et se cachant dans l’obscurité, à la façon de vélociraptors : coup de flippe garantie ! Et bien que l’on connaisse la mécanique de Dead space, à savoir tout miser sur l’effet de surprise, on en arrive encore à se faire surprendre et ça c’est fort : chapeau bas messieurs les développeurs!

Pas de tourisme pour les braves

Après avoir erré dans les couloirs sordides de l’USG Hishimura, rasé les murs de la colonie d’Aegis VII, voici qu’Isaac Clarke s’attaque à l’exploration en long en large et en rase-motte de la station spatiale La Méduse.  Ce nouvel environnement surprend par sa grandeur, sa réalisation ainsi que par la diversité des  lieux à visiter. Là où Dead Space 1 se contentait d’une succession de couloirs, cette impression semble avoir été estompée dans ce deuxième épisode, sans toutefois proposer des espaces ouverts. On se contentera de traverser à-la-va-vite divers secteurs de La Méduse. Mais, compte tenu du contexte, faire du tourisme n’est vraiment pas conseillé. Les passages en gravité-zéro, originalité du premier opus, sont toujours de la partie avec un plus nettement appréciable puisque l’on pourra (enfin) voler par l’utilisation de rétro-fusées incorporées dans les nouvelles combinaisons de notre ingénieur, créant ainsi une sensation de liberté bien plus grande.

Dead Space avait redéfini les bases du survival-horror en proposant des séquences bien terrifiantes, dans une ambiance cloisonnée  et jumelées à un gameplay dynamique, obligeant le joueur à rester constamment sur ses gardes. Les critiques enthousiastes à son égard  n’eurent malheureusement pas l’impact commercial suffisant pour en faire un véritable succès. Dead Space 2 reprend donc ces mêmes bases en choisissant une base scénaristique plus ciblée sur son personnage principal et en amplifiant l’expérience qu’avait pu offrir son aîné. Plus d’actions, plus de frissons, plus de spectacles (comptez une petite douzaine d’heures pour  en voir le bout) : Dead Space 2 est clairement un titre que je recommande mais aussi à ceux qui seraient passés à côté du premier opus (qui mérite largement que l’on s’y plonge pour ne pas trop s’y perdre niveau scénario). Visceral Games confirme avec Dead Space 2 tout son savoir-faire  et l’on ne peut que souhaiter qu’ils continuent à nous gâter avec des suites dans la même lignée. Une licence de qualité est née !

Dead Space 2 est disponible sur consoles Playstation 3, Xbox360 et PC .

La note :

Isaac – un mec presque comme les autres (…)

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